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아이언하베스트, "살까? 말까?!"

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작성자 헬나이트TV 작성일20-09-11 00:00 조회2회 댓글0건

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위의 영상에서는 간략하게 이야기 했지만 사실 본체는 이쪽입니다.
*아래 내용은 오픈베타 후기이며, 정식 오픈 후의 후기가 아닙니다./
*아개인적인 감상평+

'컴퍼니 오브 히어로즈'의 정신적 계승작임을 강조되며 주목받았던
'아이언 하베스트'이기에 비교를 피할 수 없는 것이 사실입니다.
그래서 저도 기존에 나와있는 비슷한 RTS장르의 게임들을 비롯하여,
컴오히와 비교하며 설명을 해보겠습니다.

일단 아이언 하베스트는 컴오히에서 "전투"부분만을 강조해서 굉장히 많은 무게를 할애한 게임이라는 느낌이 들었습니다. 그렇다고 해서 '은폐/엄폐' 시스템이 와닿게 강조된건 아닌것 같습니다. 컴퍼니류의 게임 특징이 전투부분에서 상당히 운빨이 많이 작용합니다. 스타류 게임은 마린이 저글링을 공격하기 위해 사격을 가하면 100% 데미지가 들어가지만, 컴퍼니류 게임은 일정 확률로 데미지가 씹히거나 감소되어 들어가는 일종의 확률피해 형태입니다.(마치 보드게임에서 공격턴에 주사위를 던져나온 숫자를 공격력에 더하는방식과 유사) 아이언 하베스트에도 이런 시스템이 있지만, 워낙 피해를 빠르게 주고 받기 때문에 보병끼리 전투를 좀 할만하면 피가 다 떨어져서 본진후퇴를 눌러줘야 하기 때문에 충분히 재미를 느낄 시간이 부족했다는 인상을 받았습니다.

또한 각 진영간 건물이나 업그레이드에서 차이가 없습니다. 건설 가능한 본진 건물은 보병 생산 건물과 메카 생산 건물 두 곳 뿐으로, 모든 진영이 똑같고 다만 거기서 생산되는 유닛의 종류와 능력치가 다릅니다. 이렇다보니 테크트리나 업그레이드, 심시티를 고려할 필요가 없습니다. 이건 단점이라기보다는 앞서 말씀드렸던 "전투"에 유저들이 좀 더 집중할 수 있게 하기위해서 일부러 개발자들이 힘을 뺀 느낌입니다. 아이언 하베스트의 장점인 전투를 부각시켜주는 요소라고 볼 수 있겠습니다.(다만 이 때문에 좀 더 심도있는 RTS게임이 될 수 있었던 가능성을 포기한 것은 조금 아쉽습니다.)

추가로 컴퍼니 오브 히어로즈 유저분들에게 제 평가를 전달하자면, 아이언 하베스트는 컴퍼니의 "건물/경영(본진 심시티와 테크트리, 업그레이드 등)"과 "전투" 요소중에서 "전투"부분만 가져와서 업그레이트시킨 작품이다~ 라고 평가해볼 수 있겠습니다. (물론 정식 서비스에서 건물이나 업그레이드가 추가된다면 제 평가는 충분히 바뀔 수 있습니다)

'아이언 하베스트' 오픈베타를 플레이 해본 후의 제 최종 결론은 "'컴퍼니 오브 히어로즈'의 캐주얼 버전이다."라는 것 입니다. (지루한 보병간 공방전을 제거하고, 건물을 2개로 단축하고, 업그레이드를 유닛 베테랑 특수능력으로 바꾸고, 본진에서 보병 충원이 매우 빠르게 진행되고, 심지어 메크 수리도 바로 가능한 점, 등등) 아마 컴오히를 해본적이 없는 유저나, 컴오히의 지루한 전투에 피로를 자주 느끼셨던 분이라면 굉장히 신선한 느낌을 받으실 겁니다. 다만 기존 컴오히 유저중에 컴오히를 생각하면서 아이언 하베스트를 기대하여 구매하려고 하는 분들은 아마 현재 스팀에서 판매되고 있는 5만원 후반대~6만원 초반대의 가격으로 플레이 해보시면 "어? 이거 약간 비싼데? 내가 신경써야할 요소가 이게 다야??" 라고 느끼실겁니다. (게임이 "전투"쪽 요소에만 집중한 것도 제 개인적인 기준으로는 반쪽짜리 볼륨인 느낌입니다.) 저는 개인적으로 이벤트나 가격조정으로 할인이 적용되면 그 때 구매해볼 계획입니다.

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